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Laboratorio de investigación de consumo del hábitat

I+D en consumo, distribución y mercado

Proyecto cofinanciado por el Instituto de la Pequeña y Mediana Industria de la Generalitat Valenciana (IMPIVA) y los Fondos FEDER dentro del Programa de Ayudas a la I+D dirigidas a los institutos tecnológicos 2009 mediante el expediente IMIDIC/2009/45

El Desarrollo del Laboratorio de Investigación sobre Consumo de Productos del Hábitat se enmarca dentro de un enfoque global de AIDIMA de ofrecer servicios que contribuyan a la innovación del actual modelo de negocio de las empresas, tanto fabricantes como distribuidores. Para ello, se trabaja en un doble ámbito siempre a partir de un mayor conocimiento del consumidor final:

 

1) la renovación de la propuesta de valor inherente al mueble y
2) el incremento del valor percibido en los mercados.

Resultados esperados:
El primer objetivo parte del análisis de los perfiles de consumo en España desde una perspectiva multivariable (aspectos sociodemográficos, económicos y de estilo de vida, así como su evolución en el tiempo). Esto permite conocer mejor al consumidor/ usuario de los muebles y seleccionar los segmentos objetivo de la empresa desde una perspectiva estratégica. La obtención de información relevante sobre los consumidores objetivo permite, en última instancia, su aplicación en el proceso de desarrollo de producto. La utilidad para las empresas es la implantación del diseño orientado al usuario, detectar demandas latentes (aquellas demandas no satisfechas en la actualidad por parte de las empresas) y demandas potenciales (aquellas que no pide el consumidor en la actualidad, pero que potencialmente pueden ser demandadas debido a cambios sociales o tecnológicos).

En cuanto al incremento del valor percibido, la información de los segmentos de consumo permite identificar factores de innovación para dinamizar las tiendas de muebles. El estilo de vida y otros rasgos de personalidad y motivaciones del consumidor son la base para la implantación del marketing de experiencias en el punto de venta. Para ello, se aplican las tendencias más recientes merchandising visual, multisensorialidad y generación de experiencias.

Descripción:
· Definición de perfiles de consumo de mobiliario en España, según variables sociodemográficas y estilos de vida.
· Desarrollo de hogares virtuales y bibliotecas electrónicas de mobiliario, con opciones de configuración de las viviendas virtuales según perfil de usuarios.
· Potenciación del grado de inmersión en el escenario virtual mediante técnicas de inteligencia ambiental aplicadas en los escenarios virtuales.
· Mejora del nivel de interacción del usuario en los escenarios virtuales: test de ergonomía, evaluación de alternativas de los sistemas de captación de movimiento y desarrollo de escenario neutro o de entrenamiento.
· Adaptación de los protocolos de investigación cuantitativa y cualitativa: cuestionarios de usos y hábitos en el hogar; protocolo de recogida de información psicológica (motivación-actividad).

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